Proyecto de ley que regula videojuegos en Chile: ¿tiene sentido a esta altura?
by Digital Rights LAC on septiembre 19, 2013
Seis años después que ingresó a tramitación, está pronta a aprobarse una ley que regula los videojuegos. Su problema más grande es que las tecnologías y el contexto cultural han cambiado a tal punto, que su existencia ahora resulta innecesaria.
Por Francisco Vera*
A fines de julio del presente año (2013), el senado de Chile aprobó un proyecto de ley que regula la venta y arriendo de videojuegos a menores de edad en el país. Con esto, y tras un retorno a la cámara de diputados para que apruebe algunas modificaciones menores al proyecto, el mismo quedará listo para convertirse en ley.
El proyecto de ley tiene varios problemas que más allá del escaso impacto social que tendrá, muestra algunos ripios comunes de los legisladores de la región a la hora de regular temas que abarcan derechos y tecnología, que ocasiona que lleguen tarde y mal a regular algunos problemas emergentes.
Pero hagamos un repaso a su historia. Hace casi seis años, el 19 de diciembre de 2007, ingresó a tramitación a la Cámara de Diputados de Chile el proyecto denominado “Regula la venta y arriendo de videojuegos excesivamente violentos a menores de 18 años y exige control parental a consolas”.
En ese año, recién habían debutado las consolas de la generación actual. Tampoco existía Netflix (ni Cuevana, dirán otros), e ir a arrendar una película o videojuego a la tienda de la esquina o un gigantesco Blockbuster aún era un panorama válido. Hablar de distribución de videojuegos por Internet aplicaba más bien a juegos casuales y pequeños de computador y no a las consolas, debido a su tamaño y el miedo a la piratería de contenidos.
La principal razón que motivó el proyecto fue el temor que en ciertos segmentos de la sociedad inspiraban los videojuegos más violentos. El mismo proyecto señala como motivación que “los estudios han demostrado que el uso excesivo de videojuegos violentos está relacionado con mayores comportamientos, pensamientos y sentimientos agresivos (…)”. También hace directa alusión a ejemplos como el siguiente: “(…) casos a nivel internacional han demostrado que jóvenes adictos a videojuegos violentos, han cometido tiroteos y masacres entre sus propios compañeros de estudio, para lo cual basta recordar la muerte de 34 personas el 17 de abril de 2007 en la Universidad Tecnológica de Virginia, Estados Unidos”.
Es así como en el año 2008, con ONG Derechos Digitales decidimos participar en el debate del proyecto, preparamos una minuta sobre el tema y solicitamos al Congreso una audiencia para exponer sobre el proyecto de ley. Allí, en primer término, descartamos cualquier grado de correlación o causalidad entre videojuegos violentos y comportamientos violentos de niños y adolescentes, para evitar que la alarma social y el temor a las tecnologías se tome el debate.
En cuanto al resto del proyecto, en principio no parece mal que los padres puedan ejercer algún control y estar informados sobre las conductas de sus hijos, por lo que planteamos formas razonables y técnicamente adecuadas para llevar a cabo el proceso de calificación de los juegos, proponiendo que se homologuen los ránkings extranjeros más populares para evitar que en Chile deba hacerse un doble trabajo al respecto, que además demoraría cualquier importación y venta de videjouegos en el país. También hicimos presente que todas las consolas de nueva generación incorporan tecnologías de control parental, por lo que más que exigir la existencia de las mismas, cabía informarlo de manera clara y didáctica a los padres.
En su momento, la comisión parlamentaria que analizó el proyecto, decidió incorporar algunas de las sugerencias efectuadas al proyecto, como la homologación de la calificación de los videjouegos e incluirlo en la Ley del Consumidor (el proyecto original habría creado una ley nueva y aislada del sistema jurídico chileno, solución que en muchas ocasiones resulta completamente inútil).
Hasta aquí la historia es normal para un proyecto de ley. El problema es que seis años después, la ley está a punto de ser aprobada con las mismas disposiciones del año 2008, sin embargo, el contexto actual del mercado de videojuegos (y en general, de las tecnologías digitales) ha cambiado dramáticamente.
Seis años después, tiendas de videojuegos como Valve han ganado gran popularidad, y no existen físicamente sino en el mundo virtual, donde verificar la edad de una persona es casi imposible. Los videoclubes -tanto los de barrio como los Blockbuster- prácticamente desaparecieron; y las tecnologías de DRM contenidas en los juegos no permitirán su arriendo en las consolas de nueva generación (PS4, Xbox One, entre otras). En el intertanto, los jóvenes chilenos no han protagonizado ningún episodio de agresividad ni han protagonizado asesinatos ni hechos que permitan apuntar con el dedo a los videojuegos.
En ese contexto, queda preguntarse si los procesos legislativos están resultando obsoletos para el mundo digital; o si esta demora permite, con la perspectiva de los años, darnos cuenta de lo inútil que era este proyecto en particular. Cualquier a sea la conclusión, lo claro es que el Congreso chileno está a punto de aprobar un proyecto de ley ya obsoleto e innecesario, que no representa ningún beneficio concreto.
* Francisco Vera es director de proyectos en ONG Derechos Digitales
E-mail: francisco [at] derechosdigitales.org